Szinte lehetetlen megállapítani, mikorra datálhatjuk a jelenség kezdetét. Már a ’80-as években rendeztek versenyeket, de a versenyzők ekkor még nem közvetlenül egymás ellen küzdöttek a győzelemért. Az akkoriban menő Space Invaders nevű játék például az egész világon népszerű volt, főleg a játéktermekben. Egy érdekes történet is fűződik a nevéhez, miszerint japánban a játék bemutatásakor hiány alakult ki a 100 jenes érmékből, ugyanis ilyennel működött a gép.
Az első igazi e-sport talán a Quake volt 1996-os megjelenése után. Már tartalmazott többjátékos elemeket, így egy év sem kellett, hogy végül 1997-ben egy Microsoft által szponzorált „Red Annihilation” nevet viselő versenyen lőjje egymást halomra a játékosok keménymagja. A legtöbben egyetértenek abban, hogy akár ez volt az első verseny akár nem, mindenképp mérföldkőnek számít az online játékok és így az e-sport történelmében is.
Ezt követően, nyilván az internet egyre szélesebb körben való elterjedése és a számítógépek folyamatos fejlődése következtében a játékosok száma és az őket övező érdeklődés is hihetetlen iramban nőtt. A tradicionális sportokkal ellentétben az e-sportok folyamatosan változtak, ahogy egy-egy játék kiment a divatból, egy új vette át a helyét, és használta ki a gyorsan jött népszerűséget. Vannak azonban örökbecsű darabok, mint például a Starcraft, a Counter Strike vagy akár a Quake, amelyek felújított verziókkal és stabil játékosbázissal évtizedek óta vezetik a listákat.
Az áttörést a 2010-es év hozta, a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – azaz többjátékos internetes csatatér – stílus megjelenésével, ahol csapatok küzdenek egymás ellen a gép által irányított katonák segítségével. Az a csapat nyer, amelyik le tudja rombolni az ellenfél erődjét. Az eredeti triász a Dota (2), a League of Legends(LoL) és a Heroes of Newerth volt.
Eszméletlen népszerűségüket mutatja, hogy LoL-t 2014-re havonta átlagosan 67 millióan játszottak. Ami a versenyeket illeti, az első világbajnokságot 2011-ben rendezték az egyik legnagyobb „kocka” rendezvényen, a DreamHack-en. A győztes európai csapat (Fnatic) 50 000 dolláros nyereménnyel térhetett haza, a meccseket pedig 1,6 millióan nézték meg. Az e-sportok jelentőségét talán semmi nem mutatja jobban, mint a számok: a 2014-es világbajnokságot 27 millióan nézték, a bajnokok pedig 1 millió dollárt nyertek, de ez még mindig elenyésző a Dota 2 idei vb-jéhez, ahol a 18 millió dolláros összdíjazásból 6,6 millió dollárt zsebelt be a nyertes csapat.
Hasonlóan a többi sporthoz, az e-sportok is bővelkednek sztárjátékosokban, akiket nap mint nap tízezrek néznek (az egyik legnézettebb LoL „streamert”, Nightblue3-at a cikk írásakor több mint 36 ezren nézték), ami szintén nem kevés bevételt jelent. A Stream-oldalakon bárki ingyen nézheti a játékosokat. Ilyen például a Twitch.tv, de már a YouTube is beszállt a dologba.
Hogy mi az e-sportok jövője, nem tudni. Elnézve azonban a rohamos fejlődést és az egyre növekvő népszerűséget, talán még az is elképzelhető, hogy egyszer el fogják ismerni igazi sportként. Addig is várjuk a napot, amikor a versenyszerű e-sportolás kiválthatja a mindennapos testnevelést.
via ESPN, Ebuyer, esportsearningsTartsd életben a helyi nyilvánosságot!
A független és szabad újságírás ezután is fontos marad! Sok dolgunk lesz a múlt feltárásával, a mindenkori hatalom ellenőrzésével és azzal, hogy továbbra is egy olyan országért dolgozzunk, ahol valódi jogait vannak és ahol a tetteknek következménye van.
A Nyugat.hu-t többféle módon támogathatod. Tedd meg!